Post 1 cze 2015, o 11:36

Dodawanie nowego potworka!



Potworka możemy dodać na 2 sposoby. Kopiując jedną z linii z interesującym nas potworkiem i wykorzystać jego wygląd lub możemy dodać naszą własną grafikę.

Potrzebne programy:

- AFJ tbl Edit, MPQView
- Animdata Edit
- D2Excel lub MS Excel

Potrzebne pliki:

- Monstats.txt
- Levels.txt
- Animdata.d2
- wybrany plik .tbl
- 'Przykład Potworka'

Programy + Przykład Potworka


EDYCJA TXT

Otwieramy Monstats.txt. Nie wolno dodawać linii pomiędzy innymi, ponieważ popsuje to grę. Linie są zakodowane np. Diablo. Dodajemy zawsze na samym dole. Możemy skopiować jednego z potworków lub zacząć od zera.

Id” tu wpisujemy imię potworka, będzie ona potrzebna w innych plikach. My wpiszemy "newmonster1" w przykładzie.

"hcIdx" jest to nr w spisie zawsze wpisujemy kolejny.

"BaseId" jest to ID potworka z tego samego rodzaju, lecz o najniższym poziomie. U nas "newmonster1".

"NextInClass" jest to kolejny potworek tego samego typu. Zostawiamy puste ponieważ na razie nasz potworek nie ma nikogo mocniejszego.

"Translvl" dla nowego potworka można zostawić 0. Jest to kolor brany z palety jednak nie każdy potworek je posiada.

"NameStr" to ważna kolumna. Nazwa potworka, która nam się będzie wyświetlać w grze.

"MonStatsEx" jest to ID brane z pliku monstats2.txt. Można wpisać tam ID jakiegoś istniejącego podobnego potworka. My Wpiszemy tutaj ‘brute2’ (brute jest to bardzo dobry potworek do podmianki mu animacji, posiada 2 ataki i mało animacji ogółem).

"MonType" zostawiamy puste.

"AI" czyli inteligencja, bardzo ważna rzecz. Wpisujemy to co najbardziej odpowiada naszemu potworkowi. My wpiszemy tu „brute”.

"Code" czyli token. Nasz nowy token z przykładu potworka to będzie “!1”. Należy pamiętać że token nie może się powtórzyć inaczej będą błędy w grze. Na szczęście w grze nie są wykorzystane znaki takie jak „!#$^&()” i można z nich komponować nazwy tokenów. Token zawsze składa się z 2 znaków.

"enabled" musi być 1.

"isSpawn" także musi być 1.

"eol" tu natomiast musi być koniecznie 0.


Reszta ustawień należy już do Ciebie. Można skopiować z innego stworka np 'Brute' :P


Otwieramy plik Levels.txt przesuwamy do kolumn "mon" I w mapce którą wybraliśmy wpisujemy w jedną z kolumn "Id" naszego stworka z pliku Monstats.txt ("newmonster1" bez cudzysłowia).


Zapisz pliki. Muszą się one znajdować później w „Data\Global\Excel\” oczywiście.


ZABAWA Z ANIMACJĄ

Stwórz w swoim modzie folder ‘Monsters’ w folderze ‘Data\Global\’. Rozpakuj 'Przykład Potworka' i wrzuć do folderu ‘Monsters’ folder ‘!1’. W folderze ‘!1’ są animacje potworka. W folderze 'TR' jest grafika, a w folderze 'COF' palety kolorów. Bez palet potworek byłby niewidzialny. Pamiętaj, że pliki muszą być poprawnie nazwane, aby wszystko działało sprawnie.

Jeżeli już to zrobiłeś bierz się za plik ‘Animdata’. Pamiętaj, że Twój nowy token to !1. Trzeba pamiętać co się już natworzyło ;)
Więc bierzemy plik ‘Animdata.d2’, wrzucamy do folderu z programem Animdata Edit. Odpalamy extract i mamy plik ‘Animdata.txt’. W przykładzie potworka był plik txt z liniami, które trzeba dodać w Animdata na samym dole oczywiście. Otwieramy obydwa pliki. Z przykładu kopiujemy linie i wklejamy do Animdata. Po sprawie przenosimy ‘Animdata.txt’ do folderu z programem Animdata Edit i odpalamy pack i mamy znów ‘Animdata.d2’ który umieszczamy w folderze ‘Data\Global\’.


Kolumny w pliku ‘Animdata.txt’ są kolejno:

Nazwa pliku COF odpowiadającemu jednej z animacji.
Liczba klatek animacji (0 jest pierwszą klatką wiec np. na 15 kończąc animacja ma 16).
Prędkość wyświetlania animacji (maks 255).
Dalej są kolejno klatki animacji. W odpowiednią kolumnę wpisujemy 1 lub 2. Oznacza to, że przy tej klatce będzie uderzenie. 2 oznacza użycie czaru.


EDYCJA TBL

Otwieramy plik TBL. Dodajemy to, co wpisaliśmy w "NameStr" w Monstats.txt. Teraz wpisujemy po prawej to, co ma się nam wyświetlać w grze. Zapisz plik.


Gotowe!!!


Motto:
Spoiler:

Grupa

Alchemic