Post 13 lip 2015, o 15:08

CharStats.txt



Dokładne opisy każdej kolumny większości plików jest na PhrozenKeep, ale jako że nie każdy rozumie angielski (a google translator, jak w sumie każdy translator, jest dość niedokładny) to chętnie podejmę się przetłumaczenia tychże opisów.

Na pierwszy ogień biorę plik CharStats.txt

Źródło




Moje tłumaczenie (+ nieco urozmaicone moim komentarzem/wyjaśnieniem):

class: Nazwa klasy postaci do której odnosi się dany wiersz (to kolumna referencyjna, nie można w niej nic zmieniać).

str: Ilość siły z którą postać zaczyna grę

dex: jak wyżej, tym razem zręczność

int: j.w, tym razem energia

vit: j.w, tym razem żywotność

tot: Kolumna ta nie jest używana przez grę i nie ma żadnego celu, jest tylko referencyjna (zawiera sumę siły, zręczności, energii i życia)

stamina: Ilość wytrzymałości z którą postać zaczyna grę

hpadd: Ilość punktów życia dodana do ilości punktów życia przyznawanej przez kolumnę 'vit'

PercentStr: Nieużywana kolumna (lecz załadowana przez kod gry oraz zdolna do zakodowania).

PercentDex: j.w

PercentInt: j.w

PercentVit: j.w

ManaRegen: Ilość sekund które muszą upłynąć by mana została całkowicie zregenerowana, dlatego też mniejsza ilość sekund = szybsza regeneracja, większa ilość sekund = wolniejsza regeneracja.

ToHitFactor: Wartość ta jest przyznawana do bazowej skuteczności ataku postaci (weź pod uwagę to, że w późniejszej grze wartość w tej kolumnie jest naprawdę zauważalna). UWAGA: Jeśli nie zmieniłeś w kodzie gry obliczeń odnośnie skuteczności ataku, duże ujemne wartości znacznie zaniżą skuteczność ataku postaci już na początku gry.

WalkVelocity: Szybkość chodzenia postaci.

RunVelocity: Szybkość biegania postaci.

RunDrain: Tutaj ustalamy jak szybko postać traci wytrzymałość podczas biegu, im mniejsza wartość tym postać wolniej traci wytrzymałość.

Comment: Jest to naturalnie miejsce na (nasz) komentarz. Nie ma żadnego wpływu na grę, możemy tu dodać jakieś swoje uwagi itp itd dla kogoś kto później otworzy ten plik, lub byśmy o czymś nie zapomnieli, po prostu wpisujemy co chcemy (Autor na PhrozenKeep potraktował to na luzie, ale ja wolałem wyjaśnić by nie było zbędnych pytań).

StaminaPerLevel: Ilość wytrzymałości którą postać dostaje na poziom. Co ciekawe, to co wpiszemy gra dzieli przez 4. Np wpiszemy 12, gra będzie widzieć 3, wpiszemy 40, gra będzie widzieć 10, wpiszemy 2 to gra będzie widzieć 0.5 itp.

ManaPerLevel: Ilość many którą postać dostaje na poziom. Również dzielnik = 4

LifePerVitality: Ilość życia którą postać dostaje na poziom. Również dzielnik = 4

StaminaPerVitality: Ilość wytrzymałości przyznawana za każdy punkt dodany do żywotności. Dzielnik = 4

ManaPerMagic: Ilość many przyznawana za każdy punkt dodany do energii. Dzielnik = 4

StatPerLevel: Ilość punktów statystyk które postać dostaje wraz z kolejnym poziomem.

#walk: Kolumna referencyjna, zawiera długość animacji WL w klatkach na sekundę.

#run: Kolumna referencyjna, zawiera długość animacji RN w klatkach na sekundę.

#swing: Kolumna referencyjna, zawiera długość animacji A1 (podczas trzymania broni do walki wręcz) w klatkach na sekundę.

#spell: Kolumna referencyjna, zawiera długość animacji SC w klatkach na sekundę.

#gethit: Kolumna referencyjna, zawiera długość animacji GH w klatkach na sekundę.

#bow: Kolumna referencyjna, zawiera długość animacji A1 (podczas trzymania łuku) w klatkach na sekundę.

BlockFactor: Ilość szansy na blok która jest dodawana do bazowej szansy na blok danej tarczy z pliku Armor.txt i używana do celów obliczeniowych oraz wyświetlania faktycznej szansy na blok.

StartSkill: Ta kolumna używa ID z pliku Skills.txt i decyduje z jaką umiejętnością w broni postać zaczyna grę (np wpiszemy czarodziejce w tej kolumnie liczbę '39', co odpowiada ID umiejętności Lodowy Pocisk i nasza czarodziejka zaczyna wtedy grę z Lodowym Pociskiem w lasce zamiast z Ognistym Piorunem. Zmiana ta nie pomija jednak wymogów levelowych, więc jeśli będziemy chcieli wystartować z Zamiecią to niestety laska czarki będzie wymagać 24 poziomu postaci).

Skill 1 do Skill 10: Określa z jakimi umiejętnościami postać zaczyna grę (w przeciwieństwie do poprzedniej kolumny, te umiejętności będą zawsze aktywne dla 1poziomowej postaci oraz później), oczywiście należy wpisać ID umiejętności z pliku Skills.txt

StrAllSkills: Ta kolumna mówi grze który string (tekst) musi wyświetlać dla bonusu do wszystkich umiejętności postaci (np: +1 Do Poziomu Umiejętności Amazonki).

StrSkillTab1: Ta kolumna mówi grze który string (tekst) musi wyświetlać dla bonusu do wszystkich umiejętności pierwszej kategorii (np: +1 Do Poziomu Umiejętności Łuku i Kuszy).

StrSkillTab2: jak wyżej, tym razem dla bonusu do wszystkich umiejętności drugiej kategorii (np: +1 Do Poziomu Umiejętności Um. Pasywnych oraz Magii).

StrSkillTab3: jak wyżej, tym razem dla bonusu do wszystkich umiejętności trzeciej kategorii (np: +1 Do Poziomu Umiejętności Oszczepu i Włóczni).

StrClassOnly: Ta kolumna mówi grze który string (tekst) musi wyświetlać dla przedmiotów klasowych, (np: Tylko Dla Amazonki).

baseWClass: Ta kolumna określa jaką klasę broni będzie widzieć gra podczas gdy postać nie jest wyposażona w żadną broń (domyślnie jest to 'hth' który każe grze załadować związane z animacją pliki DCC, w ten sposób postać wygląda na nieuzbrojoną gdy jest bez broni. Gdy na przykład zmienisz to na '1hs', postać będzie wyglądać jakby władała niewidzialną jednoręczną bronią sieczną, mimo iż jest nieuzbrojona (to tylko animacja, obrażeń tym nie zyskamy).

item1 do item10: Te kolumny używają ID z plików Weapons.txt, Armor.txt oraz Misc.txt, określają z jakimi przedmiotami postać rozpocznie grę. By na przykład sprawić by postać zaczynała grę z kostką horadrimów, wystarczy ze wpiszemy tutaj 'box'.

item1loc do item10loc: Określają miejsce w którym zostaną umieszczone przedmioty które daliśmy na start. Używa ID z pliku BodyLocs.txt. By sprawić by przedmiot znalazł się w ekwipunku, po prostu zostaw daną kolumnę pustą. Jeśli dany przedmiot może być umieszczony na pasie, to znajdzie się tam (zakładając że są w nim wolne miejsca).

item1count do item10count: Te kolumny określają ile przedmiotów danego typu zostanie stworzonych na start. Np jeśli chcesz dać postaci na start 8 mniejszych mikstur leczenia zamiast 4, po prostu zmień wartość z 4 na 8.



To tyle, mam nadzieję że pomogłem ;)



Autorem posta jest Miki


Motto:
Spoiler:

Grupa

Alchemic