Post 13 lip 2015, o 15:11

Runes.txt



Kolejny plik - Runes.txt , czyli plik gdzie tworzymy i edytujemy słowa runiczne.

Źródło




Name: Określa nazwę string'u, którego użyje gra do wyświetlania nazwy słowa runicznego

Rune Name: Nazwa słowa runicznego, kolumna referencyjna dla nas, jako że nazwa słowa runicznego w grze jest określana przez wcześniejszą kolumnę.

Complete: Ta kolumna określa czy słowo runiczne jest kompletne i można je zrobić w grze. Używamy tutaj tzw funkcji logicznej, gdzie 0 = nie może zostać zrobione w grze, 1 = może zostać zrobione w grze. W ten sposób możemy stworzyć jakieś słowo runiczne i je zablokować w grze, np jeśli chcemy to słowo wprowadzić do gry później.

Server: Określa czy słowo runiczne może zostać zrobione tylko na realmie (np IDR). Tutaj również używamy funkcji logicznej, gdzie 0 = słowo runiczne można zrobić w każdym trybie gry (single, realm, open itp), 1 = słowo runiczne można zrobić tylko na realmie. Zamiast wpisywać 0, możemy również zostawić tą kolumnę po prostu pustą.

IType1 do IType6: Te kolumny używają ID z pliku ItemTypes.txt i określają w jakich typach przedmiotów słowo runiczne może zostać stworzone.

EType1 do EType3: Te kolumny również używają ID z pliku ItemTypes.txt i określają w jakich typach przedmiotów słowo runiczne NIE może zostać stworzone (nawet jeśli dany typ przedmiotu jest podtypem przedmiotu wpisanego w poprzednich kolumnach IType1-6)

*runes: Określa nazwy run (po kolei) które zostały użyte w słowie runicznym. Nie ma żadnej funkcji, służy dla nas, gdzie możemy sobie zapisać np DolElTir gdy chcemy stworzyć słowo runiczne z tych run.

Rune1 do Rune6: Te kolumny używają ID z pliku Misc.txt (technicznie rzecz biorąc, również z tabel Armor oraz Weapons.) Określają jakie runy muszą zostać użyte do stworzenia słowa runicznego oraz w jakiej kolejności muszą zostać wsadzone w przedmiot.

T1Code1 do T1Code7: Te kolumny używają kodów właściwości przedmiotów (affixy itp) z pliku Properties.txt. Określają jakie właściwości dostanie słowo runiczne. Naturalnie, w jedną kolumnę można dodać tylko jedno ID z affixem, co daje nam maksymalnie 7 affixów które możemy dodać. Wszystkie właściwości jakie możemy dodać oraz ich opcje znajdują się tu: Link

T1Param1 do T1Param7: Parametr związany z właściwością (kodem) z poprzednich kolumn T1Code1-T1Code7. Jest używany do określania ID umiejętności, ID state'ow (np z pliku States.txt), ID potworów, ID typów potworów itp. Przykłady: Gdy w kolumnie T1Code1 damy obrażenia od trucizny, to tutaj określamy ile czasu będzie trwać trucizna, gdy w kolumnie T1Code2 damy aurę, to tutaj określamy jaką aurę wpisując jej nazwę itp itd. Dodatkowo można tutaj używać obliczeń.

T1Min1 do T1Min6: Minimalna wartość przypisanej właściwości. Niektóre właściwości posiadają specjalne możliwości. Np gdy dajemy obrażenia od ognia to tutaj ustalamy ich miminalne obrażenia, lecz co jeśli w poprzednich kolumnach wybierzemy właściwość która rzuca umiejętność podczas atakowania (np Zwiększenie Obrażeń Nekromanty)? Otóż w tych kolumnach ustalamy procentową szansę na rzucenie danej umiejętności przy atakowaniu.

T1Max1 to T1Max6: Maksymalna wartość przypisanej właściwości. Tu również niektóre właściwości posiadają specjalne możliwości. Logiczne jest to, że tutaj ustalamy maksymalne obrażenia od ognia (jeśli daliśmy takową właściwość w T1Code1-7), lecz nawiązując do przykładu podanego w poprzednich kolumnach, po określeniu umiejętności i jej szansy na rzucenie przy atakowaniu, tutaj ustalamy jej poziom.

eol: Kolumna która kończy wiersz. Najlepiej wpisać 0 by nie było niepożądanych efektów i błędów podczas gry.



Autorem posta jest Miki


Motto:
Spoiler:

Grupa

Alchemic